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Jogos Digitais: Quais as suas relações com o Cinema e a Literatura?

Apesar de suas nítidas particularidades, os jogos digitais sempre buscaram inspirações entre outros meios narrativos, como os da literatura e do cinema. Observa-se como exemplo, para este último, a construção de cenas (ou cinemáticas), muitas vezes com trabalhos de atores reais e diretores de cena, claro que a tradução e o contexto são realizados de formas diferentes, pois aqui os jogos possuem a chamada “interatividade”, um dos conceitos que os tornam únicos quando se comentam as formas de “narrativas” atuais. E o que seria isso? Bom, a interatividade trata-se da maneira como os jogadores intervêm no plano dos jogos, aliás, nesses ambientes digitais, as possibilidades de interação são elevadas e há uma extensa variedade de ações presentes ali. E é por isso que quanto a narrativa eles são considerados “não-lineares”, que ao contrário dos lineares, como o cinema e a literatura, não há a intervenção sobre tais narrativas, o que elas adquirem são um conteúdo fixo que és lhe dado do começo ao fim.

A atriz Camilla Luddington, mais conhecida por seu papel de Jo Wilson na série Grey's Anatomy, também interpreta os movimentos de Lara Croft, assim como é responsável por dublar - e gritar muito- a sua voz, tudo isso nos últimos dois lançamentos da saga Tomb Raider. Ainda ganhou vários prêmios por esse papel: É talento o nome?

Após essa breve explanação, volta-se às relações mais próximas entre eles. E uma semelhança entre a narrativa dos jogos digitais e a narrativa cinéfila são os personagens inseridos nos jogos cada vez mais “realistas” ou verossimilhantes aos do mundo real. E os benefícios disto são a mais fácil aproximação e empatia que os espectadores ou jogadores têm sobre o mundo ao qual eles estão interagindo ou assistindo (ás vezes até criamos "crushs" por alguns personagens, certo?). Em ambos os casos (no cinema e nos jogos digitais) torna-se mais fácil esse estreitamento de laços (carinha de lua), pois observamos as reações, expressões, gestos, falas e tudo isso vindo das interpretações de papéis ou atuações do elenco por detrás daquela obra narrativa. Aliás, é por causa desses fatores citados que muitos jogos do gênero narrativo (que possuem maior foco no enredo) são popularmente conhecidos como “filmes interativos”.

Entre outras similaridades técnicas, temos os planos das câmeras, cortes de cenas, trilha sonora, que assim como cinema, estão presentes na linguagem digital dos jogos eletrônicos. Como dito anteriormente, as diferenças residem na interatividade, pois nos jogos, quem conduz a história é o próprio espectador/jogador e muitas vezes, escolhas morais e consequências delas podem ocorrer (e muitas vezes choramos por causa delas), alguns jogos até apresentam caminhos e finais diferentes para criar e dar ao jogador uma sensação única e fazê-lo crer que tudo ali feito foi realizado à sua maneira e que ele teve sua parcela de participação na construção da história jogada (ou seja, você vai lidar com as consequências de seus atos e escolhas, boas ou ruins...escolha bem!).

Cinema? Ok! E com relação a literatura?

Jogos também são cultura: A obra de Dante Alighieri, Divina Comédia, aparece em Resident Evil Revelations

Bem, a inspiração dela acerca dos jogos digitais é exemplificada através de inspirações! Muitas vezes a arte e a literatura fazem parte da pesquisa inicial no processo de desenvolvimento dos jogos para incrementá-los. Um exemplo disso vêm das obras de Dante Alighieri, como a Divina Comédia, este que descreve a passagem do personagem Dante através do Inferno, Purgatório e Paraíso. Para este, jogos como Devil May Cry, Dante’s Inferno, e Resident Evil: Revelations o utilizaram para nomes de personagens, inimigos e capítulos, passagens originais da obra, diálogos ou mesmo peças significativas para o desdobramento de suas histórias. Esta forma de referência é comum para os jogos e ocorrem vez ou outra por aí, assim, poetas, artistas e obras são utilizadas como inspirações. Como outro exemplo, temos o jogo Bayonetta que faz algumas alusões às obras de Franz Kafka (escritor tcheco e autor de várias obras em alemão), como o nome de uma de suas armas...Kafka, que faz referência a bem... ele mesmo!

Obra da Art Decó Atlas no Jogo Bioshock

A arte e a música não se distanciam e também costumam servirem de inspirações aos jogos, em Bioshock, por exemplo, a art decó foi extremamente inspirada para construção de ambientes, fontes e artes em geral. A estátua de Atlas de Lee Lawrie (1937) é exibida em várias partes da cidade fictícia do jogo, Rapture. Além disso, músicas tradicionais e de grande impacto da época foram implementadas para expandir a realidade do período situado no jogo, década de 60. Bom, espero que com isso algumas coisas fiquem esclarecidas sobre a relação desses três grandes pilares da indústria do entretenimento atual, lembrando que cada forma de arte é arte e não há motivos para denegrir uma para exaltar outra, todas são sempre bem-vindas!

Tchau! <3

Moira Burton de Resident Evil Revelations 2 parece não gostar muito de literatura, após a vilã citar Franz Kafka para ela...que pena

Falando em referências... BRANDÃO, L. R. G. Jogos Cinematográficos ou Filmes Interativos? A semiótica e a interatividade da linguagem cinematográfica nos jogos eletrônicos. SBC - Proceedings of SBGames, 2012. Estácio, Brasil. GUERRA, F.; NASCIMENTO, G. Estudo de imersão nas narrativas dos jogos eletrônicos: The Last of Us e Heavy Rain. III Congresso Internacional Red INAV / V Encontro Ibero-americano de Narrativas Audiovisuais. Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, Brasil, 28 a 30 de março de 2016. MAGNI, L. F. Narrativas interativas em jogos digitais: uma análise dos caminhos alternativos em Heavy Rain. Novembro, 2014. NAMID/UFPB. Brasil.

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