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Como o processo de Imersão é desenvolvido nos Jogos Digitais? (Parte I)

Em alguns jogos é fácil cair na credibilidade do mundo a qual estamos interagindo. Não demora e facilmente estamos bem próximos dos personagens (algumas vezes até demais), sentido suas aflições e anseios mediantes aos obstáculos e objetivos a serem alcançados. Este tipo de ocorrência é comum no cinema e na literatura e cada qual tem seus meios e particularidades de efeitos, mas como isso funciona nos jogos? Como esse efeito é alcançando?

Primeiro, eu trouxe um conceito de imersão que traduz muito bem o que quero retratar aqui:

“A Imersão faz com que sejamos transportados para outros mundos, sem sair do lugar. O desejo de viver uma fantasia, transmitida pelas narrativas de um determinado universo ficcional, induz o nosso cérebro a sintonizar o enredo proposto e anular temporariamente o mundo real a nossa volta. É a sensação de estarmos participando da história em outra dimensão”

Portanto, a imersão é um dos possíveis pilares na construção de jogos, uns se preocupem com ele mais do que outros, tudo depende do gênero e dos objetivos particulares do jogo, como os do gênero narrativo, que tem uma preocupação maior com a trama e tentam convencer o participante de que o mundo ao qual ele interage, é tão crível quanto a própria realidade.

E para esse efeito de imersão ser alcançado, vários artifícios, muitos, inclusive, elementos de design, são utilizados . Os explanarei mais a seguir, sendo o jogo Heavy Rain (um jogo narrativo), o cobaia de exemplo.

Heavy Rain é um jogo narrativo constituído de elementos de thriller psicológico, inspirado em suspenses de investigações policiais. Em seu enredo há 4 personagens e para todos, o principal objetivo consiste em salvar Shaun, uma criança raptada pelo Assassino do Origami.

Primeiramente, como jogadores, assumimos a pele de personagens do universo do jogo, neste caso 4, e são a partir deles que realizamos nossas vontades. Ou seja, nossas decisões e ações, tudo será mediado pelo personagem controlado. Além do mais, como dito no post anterior, em muitos jogos narrativos, somos nós que realizamos algumas decisões, muitas delas morais e étnicas (ás vezes extremamente difíceis...ao menos o botão de pausa existe para aliviar as tensões), e assim, nossas reações a algumas situações e atitudes tomadas diante a elas, determinarão o decorrer e os desdobramentos da trama.

Ok, nem todas as escolhas são difíceis assim -carinha de lua-

Alguns estudos apontam que essas intervenções sobre o enredo são “atos autorais”, pois se algo similar ocorresse conosco no mundo real, reagiríamos a ela de maneira extremamente semelhante ao qual fizemos no percorrer do jogo. Um exemplo: algum personagem te traiu, mentindo sobre todo o seu passado, e, após muito tempo, ele decide te contar a verdade. Você o perdoaria ou não? A sua resposta a esta situação presenciada no jogo, em alguma medida, representaria o que você faria caso isto ocorresse com você na vida real.

Para esses casos, nós podemos dizer que jogos deste gênero servem como um tipo de ensaio da vida? Um grande tutorial ou simulação? Talvez sim!

Pela cara dele, eu senti um não, mas quem escolhe é a gente (in)felizmente

A "verossimilhança" ou o "realismo" dos personagens e o mundo a qual eles estão inseridos, também ajudam a efetivar a imersão, a causa disso é simples, como eles parecem reais demais, as leis que se aplicam a nós podem ser visualizadas e aplicadas à eles, logo, se nós choramos ou ficamos tristes, eles também podem e isto por causa de suas semelhanças com a realidade, pois vemos neles expressões, reações e atitudes diversas a determinados contextos. Ou seja, qualquer coisa coisa comum que ocorre naturalmente no nosso mundo. Assim, ao vermos que o mesmo pode ocorrer à eles, a imersão se ajusta e torna-se mais crível.

Além desses, outros fatores também contribuem para causarem imersão nos jogadores, como as "representações simbólicas". No caso de Heavy Rain, estes recursos são muito utilizados na interface (no caso a tela do jogo), por exemplo, quando algum personagem da trama está nervoso ou aflito, os botões de interações (da tela) ficam trêmulos, agitados e circundam o personagem quase que

descontroladamente (observem no exemplo à esquerda). Por outro lado, quando os personagens estão calmos, os botões se apresentam de forma tranquila. Ou seja, a simbologia aqui é representar na tela, o que o personagem está sentindo no momento, uma tradução e um elemento a mais de contexto para ser digerido pelo jogador com relação ao caráter de seu personagem. O que enriquece a experiência e atribui mais imersão para quem assiste. No jogo Heavy Rain, muitos dos botões a serem acionados aparecem de acordo com a situação. Como exemplo, temos um momento em que o carro de um dos personagens, Ethan, capota, logo, ele fica de cabeça para baixo e deve se esforçar para sair dali. Adivinha como os botões aparecem?

Taran! Um ponto para quem acertou. Sim, os botão também ficam de cabeça para baixo e para você realizar uma ação, que no momento requer muito esforço do personagem, deve apertar vários botões ao mesmo tempo e mantê-los pressionados até ela ser efetivada.

Para último exemplo, ás vezes também devemos realizar com o controle os mesmos movimentos que os personagem devem realizar no jogo. Ao contrário dos anteriores, neste caso a representação simbólica é física, pois retrata movimento, já nos outros, o que prevalecia era o caráter do personagem, suas percepções e intelecto.

Até no jogo você tem que ajudar a amiga a fazer a maquiagem. Acerta o movimento que aí ela ficará top pra balada

Para a primeira parte é isso, logo, logo, postarei a continuação, ainda há algumas a serem ditas à respeito de imersão, espero que tenham gostado do conteúdo. Até mais!

Ela literalmente ficou top na balada...

Ah... referências: ARRUDA FILHO, M. P. O papel do designer na construção de jogos narrativos que promovem a imersão dos seus jogadores: uma análise de Heavy Rain. In: 5º Ergotrip Design: Design, Ergonomia e Interação Humano-Computador, 2016, Natal. 5º Ergotrip Design. Rio de Janeiro: Rio Books, 2016. p. 206-215. ~> sim, eu mesmo <3 MAGNI, L. F. Narrativas interativas em jogos digitais: uma análise dos caminhos alternativos em Heavy Rain. Novembro, 2014. NAMID/UFPB. Brasil.

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