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Como o processo de Imersão é desenvolvido nos Jogos Digitais? (Parte II)

Olá, tudo bem? Recapitulando a Parte I sobre o processo imersivo em jogos digitais, foi determinado que alguns elementos de design contribuem para causar a imersão nos jogadores, principalmente em jogos do gênero narrativo, que possuem um anseio maior em tornar a experiência dos jogadores mais pessoal e emotiva. Neste post, explanei sobre a verossimilhança, os atos autorais e as representações simbólicas. Mas há outros dois fortes contribuintes: o uso de informações na interface (tela do jogo neste caso) e o uso cores.

Para o primeiro, deve-se saber que existe muuuuitas informações que são apresentadas nas telas, aliás, a função delas ali é justamente guiar os jogadores através das regras, metas e objetivos do jogo (aliás, eles têm tudo isso). Esses dados compõe a HUD, ou Head-Up Display e podem ser exemplificados pelos símbolos na tela representando indicadores de saúde, quantidade de munições da arma, mapa, informações de objetivos, entre outros.

Um exemplinho de HUD marota. No caso, pode-se ver no canto superior os indicadores de saúde, status, mana, próximo do personagem visualiza-se os indicadores de ações e habilidades. Jogo: South Park - The Stick of the Truth.

Contudo, em jogos em que o intuito é causar imersão, o ideal é minimizar o máximo possível dessas informações, pois, quanto mais se exibe na tela, mais fácil será obstruir a percepção dos jogadores dentro daquela realidade. Mas, oras, se esses dados e símbolos servem justamente para auxiliá-los no desenvolvimento do jogo, como eu farei isso sem eles? Sim, os jogos narrativos, ou os que se preocupam com imersão, tentam evitá-los ao máximo, para compensar eles tentam apresentar o que resta de dados da HUD em maneiras mais sutis ou mesmo realistas e contextuais.

Exemplo: em Heavy Rain não há indicadores de saúde, então como saber se o jogador está morrendo? Bem, quando o estado de alerta se apresenta, uma pulsação pode ser ouvida, uma forte que assemelha ao som do coração, sinalizando assim perigo, a tela também apresenta manchas vermelhas nos cantos. Com isso, essas duas informações, o vermelho e o som pulsante que remete ao perigo alertam o jogador, avisando-os que eles devem prosseguir com cautela.

Não me deixa morrer, disgranha..

O que já nos remete ao uso de cores, como averiguado, o conhecimento das experiências que levamos na vida e o senso-comum são utilizados para despertar ou lançar informações, não é de hoje que sabemos da referência da cor vermelha ao perigo, certo? Nós a vemos cotidianamente vinculada a sinalizações de “Pare” e “Perigo”, ou relacionadas a coisas maléficas, como vilões em filmes, tudo isso constantemente atribuídos a cor vermelha, enquanto, por outro lado, a azul se refere ao bem. Isto pode ser vinculado até para sentimentos, como a raiva que também é visualizada através da cor vermelha.

Imagem meramente ilustrativa, risos

Assim, a psicologia por trás das cores pode ser utilizada simbolicamente para representar ou contextualizar ou dar profundidade para personagens, cenas, diálogos e assim por diante. Como exemplo, em uma das cenas iniciais de Heavy Rain, somos apresentados a uma família típica que vive em harmonia, as cores presentes na cena são predominantemente azul, verde, branco e caracterizam a naturalidade, o tranquilo e o seguro, tudo que a cena ali representa, dessa forma, as cores fortalecem todo o significado daquela representação. Em outro momento de forte melancolia para o personagem, as cores predominantes são o cinza, o marrom e o preto, que para a psicologia das cores, representam monotonia, dureza e hostilidade, ou seja, justamente um reflexo da vida do personagem naquele instante da cena presenciada.

Versão feliz :D

Versão triste :(

Logo, para a construção de cenas, cenários ou mesmo personagens, as cores podem e até devem ser apropriadas para ressaltar a narratividade do jogo, podendo criar um maior peso sentimental e imersivo para os jogadores.

Com isso, encerro o papo sobre elementos que contribuem para a imersão em jogos, há, claro, outros recursos que também podem ser utilizados, como a música, que compõe e contribuem bastante para o “peso” sentimental da narrativa, mas ela por si própria já daria um post completo, então quem sabe depois eu fale sobre ela? Haha

De qualquer forma, espero que tenham curtido! Até mais!

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